Mój koszyk

Gry planszowe > Przygodowe > Enclave: Zakon Krańca Świata

Enclave: Zakon Krańca Świata

59.80 zł

Produkt niedostępny

Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało wielkie wpływy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata dokładnie według przepowiedzianych przez siebie reguł.

Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało wielkie wpływy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia niespodziewanie wywołać koniec świata dokładnie według przepowiedzianych przez siebie reguł.

Właściwie stało się wszystko, co tylko ludzie zdołali sobie wyobrazić. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe, miłe piekiełko w wyższym wymiarze. Gdzieś w takim przedsionku do zaświatów. Nie wiadomo, jak zdołali się tam dostać ani jakim sposobem potrafili wpływać na rzeczywistość. W każdym razie odpowiednią moc mogli uzyskać wyłącznie dzięki ścisłej współpracy.

Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można by się spodziewać. Wkrótce okazało się, że niektórzy z ludzi pozostawionych własnemu losowi na zgliszczach minionego świata potrafią przenikać do rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą Mistrzowie Blasku tchnęli w świat, żeby go rozwalić, zostawiła jakiś trwały ślad? A może przejście po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był Jonas Arvani. Niedługo potem przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię.

Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w którym Mistrzowie Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde zasady, którym nie każdy mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne i mniej uczciwe.

Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, które w zrujnowanym świecie zyskiwały rangę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami, jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy urządzeń pozwalające odtworzyć daną rzecz, tak, aby znów mogła służyć ludziom.

I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartę pozyskiwacza wraz z maszyną wspomagającą abordaże.

Podczas rozgrywki, która będzie trwała 6 tur, gracze mają możliwość:

  •   ulepszać swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna)
  •   ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu)
  •   zakupić przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek będących śmiertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku
  •   zakupić niezbędne medykamenty, aby chronić swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne
  •   wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy
  •   wykonać zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami
  •   udać się do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości, jak i przejęcia inicjatywy w kolejnej turze
  •   skorzystać z karty osoby lub lokacji na ścieżce „Ku Drzewu” będącej główną osia prowadzącą do zwycięstwa, jakim jest zostanie „wybrańcem mistycznego Drzewa”
  • plansza do gry
  • 110 kart odpadów
  • 25 plansz przetwórni
  • 43 znaczniki sortowni/spalarni
  • 85 banknotów
  • 30 żetonów przetwórni
  • 60 żetonów rentowności przetwórni
  • instrukcja
Wersja
Podstawowa
Wersja językowa
Polska
Liczba graczy
2-4
Wiek
od 12 lat
Czas gry
ok. 240 minut
Projektant

Krzysztof Wolicki

Producent
G3
EAN
5902020445388

Strona korzysta z plików cookie w celu prawidłowej i efektywnej realizacji usług. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w twojej przeglądarce lub konfiguracji usługi zgodnie z zasadami korzystania z plików cookie w naszej polityce prywatności, gdzie sprawdzisz także zasady przetwarzania przez nas twoich danych osobowych.